虚拟现实(VR)行业相关公司:Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微软、暴风魔镜、乐相科技、Antvr蚁视、3Glasses、MI小米等。
本文核心数据:中国5G基站数量,虚拟现实(VR)产业发展历程、5G云VR终端节约的成本规模
我国进入5G建设高潮
2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站71.8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。
行业进入5G云VR时代
虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为Virtual
Reality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。
5G云VR助力VR应用
近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。
5G云VR推动行业发展
5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。根据iResearch数据显示,到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到734.9亿元。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》。
VR专业未来的发展前景怎么样?
索尼在今年3月份的GDC上发布PS VR,很有幸成为第一批体验到索尼虚拟现实产品的用户,那时候排队体验的开发者、媒体记者们简直就是人山人海。
开始的时候,官方体验区是明确禁止拍照的,一直到7月份国内媒体开放体验,索尼的口径也是尽量不要把相关画面提前放出来,但这仍然抵挡不住索粉们通过各种渠道挖掘PS VR消息的热情。
在憋了7个多月后,PS VR终于开卖了,但不管怎么狂热,作为消费者还应该考虑下面这些比较实际的问题。
索尼PS VR便宜也别着急买:先看看会不会被玩吐
不能说良心,但价格确实最便宜
相比HTC Vive和Oculus Rift两个对手,PS VR最抢眼的是价格。
良心,成为了众多消费者对PS VR的第一印象,这是一个不错的结果,但可能又是索尼不愿意看到的,毕竟索尼眼里的亮点绝不是价格。
为什么说PS VR便宜?PS VR国行版单机售价2999元、基础套装(PS VR+PS Camera)售价3299元、精品套装(PS VR+PS Camera+PS Move)售价3699元。
相比之下,HTC Vive的国行价格是6888元,Oculus Rift CV1还没有在国内开卖,官方价为599美元(约合人民币4058元),单独的控制器为199美元(约合人民币1348元),叠加起来价格也超出5400元。
更重要的是,这两款产品还需要一台高性能PC来驱动,综合成本基本在1万元以上,索尼一下子收割了4000元以下绝大部分PC级别VR市场。
有人说,PS VR只能玩游戏,但现在这个阶段,恐怕HTC Vive、Oculus Rift的价值也基本都体现在游戏市场吧?所谓的生产力功能不是没有,现阶段三家谁也给不了。
所以,都是玩游戏的情况下,借助成本最低的PS VR踏入虚拟现实的门槛未必不是个好事情,当然,土豪请忽略这一条。
索粉要再给开发者一点时间
从某种程度上来讲,索尼还是很会搞饥饿营销的,至少客观上造成了这样的结果。
3月份发布,10月份才开卖,算是把苦苦等待的用户的胃口吊起来了, 所以一开卖就看到四处缺货的现象。
至于为什么从发布到开卖,中间有长达7个多月的间隔期,索尼的回应是“等待内容”,开发者们还没准备好。
这意味着3月份发布PS VR完全是为了赶GDC的趟,毕竟对手们在这个点上差不多都要开卖了,不过紧赶慢赶了7个月后,开发者们还是没能完完全全跟上脚步。
上市开卖的时候,官方表示国服会有12款内容,但目前仍然还有内容无法准时上架,部分内容仍然处于“正在审核”的状态,用户在拿到设备后短时间内无法深度感受PS VR的魅力,说好的年底可是超过50款游戏呢?
所以,如果想买国行版的用户还可以再等等,毕竟内容都没有上齐,再者行货渠道也没有二次放货,非官方渠道的价格也都比较离谱,不过铁粉们也可以忽略这一点。
内容方面,优秀的虚拟现实作品多是收费,毕竟开发者们也要吃饭,如果每一个应用都去购买的话,软件成本也会不少。
至于外设产品,索尼目前也没有明确的规划,比如枪械模拟器的上市时间还不确定,第三方开发的外设也没有眉目,所以现在不算是最好的入手时机。
要是玩吐了那还是别买
我们拿到的国行版PS VR套装有一张《驾驶俱乐部VR》的碟,不知道是不是所有用户在购买的时候都会拿到这样的赠品,毕竟这种首发预订赠送内容的做法也是行业的惯例,HTC之前在Vive开卖的时候也送了几款。
从实际的体验来看,《驾驶俱乐部VR》做的不是特别好,整个画面和标准版《驾驶俱乐部》差得很远,这个问题可能牵涉到PS VR的性能,开发者们迟迟跟不上节奏,也有可能是卡在游戏的优化上。
我在给朋友体验了这款游戏的时候,得到的反馈是,“PS2的水准,可能还达不到”,索尼在这一点上千万要注意,别让开发者拖后腿。
至于影响体验最突出的因素,不是画面,而是眩晕。
我身边已经有不少人体验了《驾驶俱乐部VR》这款赛车游戏,绝大部分都是正儿八经的司机,而大家都有一个共同的问题,晕!我自己玩了大概有1个小时,最后突然一瞬间觉得恶心,就冲到厕所吐了。
由于没有其它的游戏,不能说所有的PS VR内容在眩晕处理上都做得不好,但可以肯定而是,《驾驶俱乐部VR》让人眩晕比较普遍,或者说,PS VR还是不适合画面高速运动的竞速赛车类游戏。
所以,在最终的购买前,建议先找体验店或者其它机会体验一下,如果你身体素质特别好,适应性特别强,那么可以不考虑眩晕的话题。
包装不太科学了
索尼作为大厂,还是学不会像小厂商那样讲故事,比如把包装盒都搞出一套情怀,你看锤子都做多宝盒了,PS VR却只有传统的纸包装盒。
PS VR的包装很一般,要把三家PC级VR产品包装放在一起对比,索尼完败。
(HTC VIVE包装)
(Oculus Rift CV1包装)
你可能会有一个质疑,包装不好产品就不好吗?不是,但包装做的好一点还是有必要的,除了显得精致,收纳也会方便。
应该有不少拿到PS VR的朋友会困惑,线缆太多了,收纳也不科学。
线缆太多这个问题主要体现在安装上,可能别人给你安装好了让你体验,你什么都感受不到,但是轮到你自己去安装的时候,还是要费一番功夫的,尤其是像串流盒的接口部分还是活动的,插拔起来特别不方便。
对于PS VR的安装,特别特别好评的则是设备连接好之后的软件调试,几乎零成本上手,但HTC和Oculus都特别让人不悦,尤其是Oculus对于国内用户来说,还有一堵墙。
收纳的问题主要体现在后期的移机上,这个问题并不是每个人都会面临。
正常情况下,用户安装后基本不会移动,索尼可能是考虑这个问题,没有进一步去改进零售版的包装,但如果你真的重新装箱的话,零散的纸板非常不利于重新收纳,你要记得每一块包装对应装的是什么产品,这样的包装方式非常不科学。数码教程
人工智能的时代已经到来,VR专业未来可期!
1、一个新事物的产生,总是伴随着看好和唱衰两种声音。这两种态度自然有其可以理解的地方,因为摆在我们面前的是未知,而坐在餐桌前的两拨人,站在不同的角度出发,抱持不同的态度发出不同的声音。
未知面前,有的人恐惧,选择封闭来规避可能承担的风险。有的人好奇,带着疑惑揭开餐盘盖,看看其中藏着的奥妙。哪一种态度更值得选择?是我们需要面临的问题。
2、一位叱咤硅谷风云的风险投资分析师的话,对我有了许多的启发。
他说:
33年前,世界上第一款手机摩托罗拉DynaTAC8000X上市。这款尺寸为13 x 1.75 x 3.5英寸,重约28(约0.8千克)的东西无疑是“手机中的巨兽”。难怪在流行文化中,这款手机永远以“砖头机”的名字被人们记住。
世界上第一款手机摩托罗拉DynaTAC8000X
1984年3月13日,这块“砖头”以4000美元的售价登上商店货架。然而,第一周的销量惨不忍睹。
这还不是最糟糕的:“第一批吃螃蟹的人”中,绝大部分表示对这款设备非常不满意(最大的不满便是这块“砖头”的电量只能维持1小时左右)。
一瞬间,秃鹰开始在空中盘旋。当摩托罗拉公布第一季度销量时,人们都说这场“炒得火火热热”的手机革命即将以破产告终。当然,后来的历史证明,99.99%的人都错过了这趟承载着当代最重要创新产品的“火箭”。
然后,我们很快又忘记这回事了……
3、今天,同样的错误判断也开始在VR行业里蔓延。VR头显销量不但没有达到预期,反而一天不如一天,分析师都纷纷被气得吐血,说这场VR革命根本行不通。
那些“反VR”的言论也开始喧嚣尘上。
而事情应该是怎样的?我来解释一下……
4、大浪淘沙 物竞天择
大浪淘沙,时代会留下它所需要的东西,那些真正重要的东西,总会得到历史的青睐,瑕疵最终都会变成时代的边角料,很快被淘汰掉。
要全面实现商业化普及,VR仍然面临着一些障碍。VR体验所需要的设备数量,就是其中一个。
目前来说,要使用高端VR设备,你需要外部设备提供足够的计算能力。例如,PS VR头显需要PS4的支持,Oculus Rift也需要连接高端PC方可运作。所以,无论什么时候进入虚拟世界,实际上你都与现实世界联系着。
这并不理想,毕竟VR体验就应该是完全沉浸化的。
就跟前面提及的“砖头机”一样,只有变得简单、方便携带而且价格亲民,VR设备才可以走向普及。而下一代头显已经逐步向这个方向迈进了:无线头显、无缝控制以及时尚设计即将到来。
当VR头显真正实现了以上几点,你就会发现商店门口好几百人排着长龙。
5、真正的沉浸感正在到来路上
真正的VR是一种非常复杂的技术,需要与人脑进行深度交互,以最简单的模拟方式提供最真实的体验。尽管目前的VR体验确实有点平淡无奇(尤其是反复体验几次以后)。
不过值得提醒的是,世界第一款消费者级VR头显是由世嘉在1991年推出的。这么看来,VR发展至今,只有26年的历史。
世嘉1991年推出的VR头显“世嘉VR”
就拿**来说吧,世界上第一部**诞生于1894年,而在26年后的1920年,**一直是黑白无声**,时间很短,而且没有完整的故事线。
作为一种艺术形式,**在当时并没有得到认真的对待。
相比VR,**技术简单很多,与人类大脑的交互也要少得多。
因此,像VR或者AR这样的一项新事物新技术想要扎根于坚实的土壤,走向成熟,还有很长的路要走,甚至可能长达几十年。
近期来看,VR设备需要的是更高的刷新率和更好的显卡。根据摩尔定律(当价格不变时,集成电路可容纳的元器件数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上),不出几年,这些都可以实现。
此外,未来几年,AR技术的进步也可以推动VR走向下一阶段。
7、依我看来,最困难的问题莫过于腿部动作了。今天,体验VR时玩家都是固定在某个地点的。戴上VR头显后,你就不知道自己走到了哪里。所以,现实中你的任何一个动作都可能让自己撞到墙上。
于是,绝大部分的VR体验都是难以分辨方向的,用户体验也随之大大降低,因为如果你只能站在原地不动的话,就不能找到完全“身临其境”的感受。
如果把目光放远一点,人脑与计算机之间的交互将使VR体验变得无缝、沉浸。如果用**作品来打个比方的话,VR技术可能还需要20年才能推出自己的《乱世佳人》(1940年于美国上映)。
不过,那一天正在到来。
8、不是玩家的锅 是商家的过
很多人都认为,今天VR内容之所以那么少,都是因为这项技术的吸引力十分,只是一种吸引游戏玩家的小众产品。
VR产品销量一蹶不振,绝不是因为这项技术吸引不了大众,而是营销和推广上力度实在太轻。
为什么呢?因为整个行业都紧紧盯着Oculus Rift、索尼PS VR和HTC Vive等头显,他们看好这些设备会大紫大红,于是许多的VR厂商都感觉不需要进行大规模的产品推广。
难道你们就不知道营销支出直接关系到销量吗?
不过我想,随着微软进一步加大VR市场投入,同时几乎每一家科技巨头都开始进军VR领域,他们应该不会重蹈覆辙。我还想提醒的是,不仅要多做推广,还要做定向推广。
今天的情况是,大部分消费者都把VR看成一种有趣的游戏体验,仅此而已。他们都不知道这项技术还可以广泛应用于教育、培训、娱乐和医疗保健等领域。
9、以上是VR君搜集整理的这位风险投资师对于VR技术前景的一些看法,可以知道的是,任何一场革命都不是一蹴而就的,VR技术革命同样,在历史的检验下,道路显现其曲折,前途更能凸显其光明的亮度,把握市场规律并且跟上市场的脚步,选择正确的方向,才是应有的态度。
而谈到关于营销与推广的力度,没有比展会营销推广的方式更能直观和全面的了解一个行业的动态了。展会上,我们可以与技术和产品零距离的接触,客户和厂商面对面的交谈,还有行业内的研究学者、商业大牛齐聚一堂,分享最前沿的资讯和信息。
不要说“秀才不出门,尽知天下事。”要知道,人生在脑海里过一遍,和自己看过、走过、亲身经历过是不一样的,更何况商业事?如果不与你的客户和商业伙伴面对面的交谈过,怎知对方深浅,产品优劣?
而展会便是帮助您筛选了一轮客户,选择参与展会的企业,说明其对自身
过硬的产品实力有信心,借助展会的平台将产品的光芒洒发出去。而参观展会的人,则可以知道他对行业的关注度,于是你可以借由展会的平台,对你的客户与商业伙伴做出了最初步的考量。
择优,是人的天性,过去因为信息闭塞,人们的选择相对有限。而今,信息爆炸的时代,人们对世事越来越缺乏耐心和专注力。