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元宇宙降温:厂商裁员停项目,VR产业还剩多少时间?

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元宇宙降温:厂商裁员停项目,VR产业还剩多少时间?

就目前来看,人们之前对元宇宙的期望值确实太高了。

2021年,沙盒游戏社区Roblox上市,元宇宙概念成为热门辣鸡。一年后,Robox的股价减半,更名为元宇宙的脸书也筋疲力尽。其第二季度业绩不及预期,股价连连走低。算上之前一直处于宇宙热度的一些国内企业,今年几乎全部失声,甚至有公司爆发了与员工的经济纠纷,可谓一地鸡毛。

仅仅一年时间,元宇宙的概念就从顶层变成了底层。这背后的原因其实并不复杂——根本做不出实际的产品。

元概念说起来很酷,但做起来并不容易。例如,哔哩哔哩CEO陈睿在去年第三季度的财报会议上公开指出,没有任何一家公司有足够的内容容量来完成元宇宙概念所涉及的产品。而且,元宇宙概念所涉及的社会系统和内部生态系统等。,“几个月,甚至一两年都做不好”。

没有“干货”,再酷的故事也很难保持资本的热情。元宇宙热潮一退去,之前与元宇宙概念联系在一起的行业也陷入了困境——比如被认为是未来进入元宇宙世界门票的VR行业。

被放弃收购的黑鲨,VR不是出路

说起来,最近一提到VR,国内消费者可能马上会想到游戏手机品牌黑鲨。

10月初,有媒体爆料黑鲨正在大幅裁员,裁员比例接近50%,其中大部分属于VR项目。

至于黑鲨的这一波裁员为什么要让今年新成立的VR项目首当其冲,有媒体将其与今年早些时候爆发的腾讯取消收购黑鲨联系起来。认为黑鲨的硬件研发在转向VR的过程中未能让腾讯满意,最终导致腾讯放弃收购黑鲨,进而导致了黑鲨目前的裁员。

这种说法可信度很高。作为国内互联网赛道的潮流引领者,腾讯没有错过去年的《超宇宙元年》,搞NFT,超宇宙游戏,在赛道上大把花钱。有媒体甚至按照超宇宙的定义回溯腾讯的投资行为,算出近70亿元。

2021年,VR被认为是最有可能实现元宇宙虚拟生命概念的技术之一。在元宇宙忙着“买中买”的腾讯,会投资或收购相应领域的公司,这并不奇怪。

事实上,去年腾讯曾试图收购VR设备公司PICO,但最终失败,黑鲨转型VR也只是去年的事。腾讯和黑鲨关于收购的博弈,确实有可能和VR有关。

当然,至于腾讯放弃收购黑鲨,是因为黑鲨的VR产品未能进入腾讯的法眼,还是因为腾讯有了进军元宇宙硬件的新战略,具体细节我们还无法得知。显然,这一收购计划的取消对黑鲨的VR业务是一个不小的打击。

黑鲨进军VR的时机真的不太好,正赶上元宇宙的大火。各大厂商纷纷增加VR赛道数量。黑鲨本身没有技术积累。搞VR一年多了,也没拿出什么VR产品。它几乎没碰到元宇宙,做了一个AR眼镜RokidAir。还有一系列的问题,比如视力模糊,AR空里功能不够,外观评价两极分化。当然最重要的是价格不漂亮。3000元的价格比隔壁的VR一体机Oculus quest2还高。考虑到大部分消费者对AR应用的需求并不高,所以如果真的要选择,人们肯定更愿意选择体验更好、功能更丰富的VR设备。

现在,腾讯取消收购计划,让黑鲨失去了资金援助。RokidAir的后续产品,甚至黑鲨的VR产品,都可能灰飞烟灭。即使黑鲨放弃VR,回归主业,其“游戏手机”也逐渐成为伪命题。总的来说,恐怕黑鲨的前景并不乐观。

说起来,最近两年,黑鲨并不是唯一一家在VR赛道上被封杀的公司。比如大家熟悉的科技巨头苹果,其VR/AR业务可谓是在劫难逃,屡屡传出解散团队、暂停项目的消息。但眼看VR新品Reality Pro就要出来大杀meta的Quest Pro的威风,又突然爆料将推迟到2023年,导致消费者的心理预期一再降低。现在,我们只希望苹果的VR新品最后能成功上市。

从黑鲨到苹果再到HTC,这些例子无疑指出了一个现实,VR并不是热点,没有人(至少到目前为止)可以指望靠VR在一个所谓的“弯道”上超车。虽然metauniverse再次吸引了市场对VR的关注,但如果厂商不能耐心解决VR尚未治愈的顽疾,那么即使赛道火爆,也只是暂时的“回光返照”。

内容才是硬道理,不过VR办公就不用担心了

自1956年电影摄影师Morton Heyliger创造出第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama以来,VR设备已经发展了66年。然而,在“年轻一代”智能手机已经一统天下的当下,VR依然走不出小众圈,着实令人刮目相看。

VR面临的问题,基本可以用“我买VR干嘛”来概括。。

目前大部分消费者购买VR设备,主要是为了观看VR视频资源,其次是为了玩VR游戏。但是无论是从观影角度还是游戏角度,VR的吸引力都相当有限。其实,如果真要说VR最吸引用户的地方,还得是digital 空中构建虚拟现实的功能,这也是VR能够充当元宇宙“代言人”的重要原因。

但是,人的现实生活是社交、工作、娱乐、消费等诸多元素的集合。目前VR产品的VR空之间还很难收集到这些内容。就像前面提到的陈睿对metauniverse的评价一样,单个公司几乎不可能构建虚拟现实生态系统,即使是一直主导高端手机市场的苹果也做不到。原因很简单。即使苹果能突然抛出一款分辨率、刷新率、计算能力都遥遥领先同行的VR设备,它也很难在短时间内解决VR设备的内容问题。

作为一个VR普及度不高的平台,其内容生态的建设一直相对滞后。缺乏明显竞争优势的VR影视资源暂且不提,作为主流电子娱乐的it上的游戏也乏善可陈。虽然开发者不时“尝鲜”VR游戏,但大多是轻游戏或者粗制滥造的产品。优质的平台原生游戏少之又少,VR公司要想把机器卖给玩家只能算几款游戏——

要知道,游戏市场每年都会迭代出一批客观数量的新产品。几乎每年PC和主机平台都能拿出几款当年发布的爆款作为招牌。现在是2022年,VR平台只能拿两年前发布的节奏光剑和半条命:Alex当门面。在这样的情况下,除了那些钱包充裕,不在乎性价比的玩家,谁还愿意为VR公司买单?

当然,VR厂商并不是对这个问题视而不见,但是内容制作真的不是一件容易的事情。如今在赛道上占有很高市场份额的meta,出身于社交网络,面对VR的主流娱乐项目电子游戏,经验并不多。连VRChat这样的社交游戏都无法复制。扎克伯格用100亿美元打造的“超宇宙平台”(meta-universe platform)地平线世界(Horizon Worlds),根据在自己的Ins上发布图片的效果来看,还不如2007年的3D网游《第二人生》(Second Life)。即使Horizon在10月12日的发布会上优化了角色模型,给他们加了腿,但从他没能打出60分这一点来看,网友们甚至没有任何兴趣在他身上做文章——所以想想,还不如之前的粗糙版。虽然不好,但至少能让网友们找点乐子,送给别人。

然而,面对玩家的嗤之以鼻,扎克伯格自我感觉良好,这导致了1499.99美元的meta Quest Pro。

虽然Quest Pro的性能参数确实可以称得上是目前“最好的VR设备”,但这个价格显然不是为了“向普通消费者开放”。当然,正如扎克伯格自己宣称的那样,这款高端VR产品的目标群体是企业和专业工程师,其与微软合作打造的office套件也会内置到产品中。

不过就之前Horizon展示的VR在线会议来看,能提高多少工作效率还不确定。对于那些习惯在个人电脑上使用办公软件和Adobe软件的员工来说,把办公场景搬到VR空后,能否顺利适应,需要多长时间适应,还是个未知数。在企业吃螃蟹给出评价之前,仅凭扎克伯格之口,恐怕很难说服企业购买Quest Pro。

价格越来越亲民,但体验还是有所欠缺

Steam游戏平台2021年年报数据显示,2021年,Steam VR月活用户达到279.84万,相比Steam1.32万的月活用户,占比2%左右。

考虑到VR头显和VR游戏玩家的高度重合,整个VR行业的月使用人数应该不会超过这个数据太多。

近几年VR行业的出货量增长相当不错,但是说到这一点,就绕不开meta旗下的Oculus系列产品,尤其是广受玩家好评的爆款Quest2。

Quest2有很多优点,如重量轻,没有复杂的电缆,90Hz的刷新率和高通骁龙XR2芯片等。,但最重要的是,它不到3000元的价格,让它在所有四五千元起,但性能高不了多少的VR一体机中“鹤立鸡群”。

如前所述,VR性能参数再高,内容生态也不是一朝一夕能赶上的。就像选择游戏机一样,如果VR平台上没有游戏可以玩,玩家自然很难为之付费,尤其是在过去VR设备相对昂贵的情况下。

这时,以Quest2为代表的一批廉价VR设备登场了。不到3000元的价格比次世代游戏主机还便宜,可以享受到与主机、PC、移动终端完全不同的游戏体验,尽管仍然没能解决内容的生态问题,但这并不妨碍玩家想用廉价商品品尝VR的新鲜感。

不过,虽然这两年VR的价格确实下降了不少,缓解了很多玩家对VR的态度,但是纵观整个VR行业,这些“亲民”的VR产品的体验其实是欠缺的。

首先是VR设备的寿命。如前所述,玩家购买的VR设备很可能在下一次VR大爆发之前就被淘汰。

要知道,在meta等科技巨头进入之后,VR赛道的“内卷化”其实是相当严重的。2019年,Quest1发布,次年Quest2横空出世空。据外媒报道,Quest新一代产品将于2024年上市,基本上每隔一两年就会推出新款。

在主机市场,PS4和PS5相隔七年,Xbox One X和Xbox Series X/S相隔四年,任天堂Switch发售五年多,后续机型还没等到。对于习惯了长寿命主机产品的玩家来说,VR的“短命”才是真正的伤害。更何况,三大主机巨头任维索每年都能从旗下第一、第三方工作室产出一堆高质量的新游戏,而在缺乏内容提供商的VR平台上的爆款,全是碰运气。这就使得“短命”的VR有可能耗尽旗下机型的寿命,也满足不了几款好游戏,大大降低了VR设备的性价比。

其次是佩戴体验的问题。以Quest2为代表的VR产品为了降低成本,对设备的材质并不那么担心。比如Quest2用LCD屏代替了更常用的有机发光二极管屏,而前者的材质韧性差很多,在色彩和节能方面的表现也逊色不少。对于在意画面的玩家来说,这种“减料”也出现在了装备的手柄、头带、眼罩等地方。虽然官方也“抱团取暖”提供一系列配件改善用户体验,但这些官方配件的价格却贵得惊人,让人不禁惊叹meta的小算盘。

任何时候,以上问题都可以用“受成本影响”来回答,但这种因成本而带给玩家的糟糕体验是无法避免的。如果不能继续降低价格,促进设备的普及,提高VR设备的画质和佩戴体验,那么VR要想成为备受关注的“风口”,终究只会是一纸空文空。

 
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